Gegužės 20 d.

Žaidimų vadybininkai – niša, kurios trūksta Lietuvai

2019-09-30 16:50 Dalintis:

Vaizdo žaidimų industrija visame pasaulyje pripažįstama didžiausia pramogų verslo dalimi – daugiau nei 100 mlrd. JAV dolerių per metus sugeneruojanti rinka plečiasi ir auga. Didėjanti į žaidimus įsitraukiančių moterų dalis, eksporto populiarinimas ir žaidimų integraciją į kitus pramonės sektorius liudija neabejotiną rinkos perspektyvumą. Lietuvoje besiplečianti ir savarankiškėjanti vaizdo žaidimų industrija laikoma antra po biotechnologijų pagal darbuotojo sukuriamą vertę. Žaidimų kūrėjų studijos jau dairosi žaidimų vadybininkų, verslo vystytojų – profesionalių tarpininkų, gebančių parengti verslo planą žaidimo kūrimui, investuotojams parduoti kuriamus produktus.

Nors į žaidimus ilgą laiką žiūrėta kaip į savirealizacijos lauką arba starto poziciją, nuo kurios pradeda bene kiekvienas programavimu susidomintis specialistas, vaizdo žaidimų kūrėjų atstovai sako, kad požiūris pamažu keičiasi. Šiandien į kūrėjus žiūrima kaip į sėkmingus verslininkus, gebančius generuoti pelną.

„Žinoma, vis dar matome saviraiškos kūryboje prioritetą, tačiau didesnės žaidimų studijos, tokios kaip„Nordcurrent“, „SneakyBox“, „TutoTOONS“ne tik išlaiko save, generuoja pelnus, bet ir diegia naujoves. Šiame sektoriuje stebima ir darbuotojų migracija. Specialistai auga kurdami žaidimus, kurie neretai būna jų pačių produktai, o vėliau susidomi e.komercija, dirbtiniu intelektu, kompiuteriniu mokymusi ir kitomis sritimis“, – pastebi Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos narė, „Gluk Media“ verslo plėtros vadovė Eva Brazdžionytė.

Žaidimų industrija lenkia visus kitus pramogų rinkos dalyvius, muzikos, kino industriją – tiek savo dydžiu, augimu, tiek sukuriamomis naujovėmis. Kuriant žaidimus programuotojai išbando naujus algoritmų kodus, ieško naujų sprendimų pasitelkdami dirbtinį intelektą, mašininį mokymąsi, inovuoja ir testuoja. Vėliau sėkmingai ištestuoti sprendimai nukeliauja į kitus sektorius. Vis dėlto, šiame sektoriuje laimę bandančioms studijoms pradžia gali būti itin ilga ir sudėtinga – dėl vadinamosios „hitų“ specifikos, artimos pramogų kultūros industrijos sričiai.

„Hitai“, kaip ir filmų kūrėjų atveju, daug pastangų ir bandymų reikalaujantis produktas, sulaukiantis globalaus žaidėjų  bendruomenės pripažinimo. Toks darbo vaisius – sėkmės garantas jį sukūrusiai studijai. Pavyzdžiui, taip iškilo „Nordcurrent“ komanda, anksčiau pristačiusiai „Happy Chef“ vaizdo žaidimų seriją, o prieš kelerius metus „Cooking Fever“ žaidimai užkrėtusį žaidėjus visame pasaulyje ir sulaukusį kelių šimtų milijonų parsisiuntimų.

„Vaizdo žaidimų sukūrimo laikotarpis yra ilgas, o užsidirbimo ciklas gan trumpas ir staigus, šiam procesui reikia pasiruošimo ir resursų. Dėl to ypač padėtų specializuotas vaizdo žaidimų verslo akceleratorius. Paprastai komandos žaidimą kuria iki keletos metų, o kad gimtų „hitas“ gali prireikti net dvidešimties bandymų. Žinoma, dažniausiai vienu metu kuriami keli žaidimai, tačiau pagalba vystant tokį verslą ypač padėtų vadinamosioms laisvalaikio ar hobio žaidimų kūrėjų komandoms. Tai paskatintų kūrėjus žaidimus paversti pagrindiniu verslu“, – sako E. Brazdžionytė.

Toks akceleratorius turėtų būti orientuotas į darbą su verslais, tiesiogiai pardavinėjančiais vartotojams (B2C) ir taip išsiskirtų iš Lietuvoje šiuo metu klestinčių B2B verslo modeliui pritaikytų fondų ir akseleratorių. Kadangi žaidimų industrijai būdinga globali rinka, kūrėjams praverstų pasaulinių ekspertų žinios ir patirtis, orientuota į produkto, apie kurio atsipirkimą galvojama jau pačioje pradžioje, kūrimą.

Vaizdo žaidimų kūrėjų atstovė pabrėžia, kad šiuo metu vienas svarbiausių komponentų, kurio trūksta rinkai, yra profesionalūs ekspertai, tarpininkai, konsultantai, padedantys žaidimų kūrėjams rasti leidėjus bei investuotojus. Nors užsienio investuotojai domisi lietuvių kuriamais vaizdo žaidimais, kyla iššūkių juos tinkamai pristatant – lietuviams trūksta įgūdžių reprezentuojant, perteikiant žaidimų idėjas skaičių bei numatomo verslo pelningumo kalba, kurią geriausiai supranta investuotojai. 

Kauno mokslo ir technologijų parkas, įsitraukęs į tarptautinę „Interreg BSR“ programos remiamą „Baltic Games Industry“ iniciatyvą, kartu su Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija rengia šalies žaidimų rinkos apžvalgą, kuri jau dabar leidžia pamatyti, kuo Europos ir pasaulio kontekste išsiskiria lietuviai. Į projektą įsitraukę 22 partneriai iš 8 Baltijos jūros regiono šalių, taip pat ir Lietuvos inovacijų centras iš Lietuvos, siekia stiprinti žaidimų industriją Baltijos jūros regione, plečiat galimybes taikyti inovacijas ir didinti galimybes žaidimų industrijai regionuose tapti globaliais, pasauliniu mastu konkurencingais žaidėjais.

Šaltinis: Kauno mokslo ir technologijų parkas. 

Nuotrauka: Manto Puidos.

Pasidalinkite savo nuomone

Jūsų el. pašto adresas nebus publikuojamas. Privalomi laukai pažymėti*

icon-search icon-time icon location