Kovo 29 d.

T. Pipiro komentaras: Lietuvos žaidimų industrijai trūksta investicijų, ne kūrybiškumo

2021-01-08 09:25 Dalintis:

Visame pasaulyje vis daugiau žmonių atranda vaizdo žaidimus. 2020 metais 2,7 mlrd. unikalių vartotojų žaidimams išleido net 175 mlrd. JAV dolerių. Tai leido žaidimų industrijos įmonių pajamoms augti net 15 proc. Panašiomis tendencijomis galėjo džiaugtis ir Lietuvos žaidimų kūrėjai, kurių pajamos augo dar sparčiau –apie 20 proc. Tačiau Lietuvos žaidimų industrija vis dar pasižymi ir neigiama tendencija– Lietuva stipriai atsilieka nuo kitų Europos ir pasaulio šalių pagal investicijas į žaidimų industrijos stratuolius. Tai kelia nerimą Lietuvos žaidimų industrijos atstovams bei riboja jų galimybes užsiimti konkurencingą poziciją aukso amžių išgyvenančioje rinkoje.

Vaizdo žaidimų industrija yra vadinama viena iš didžiausių  „pandemijos laimėtojų“. Nepaisant koronaviruso ir įvairių ribojimų, 2020 m. žaidimų mėgėjai gerino vaizdo žaidimų pardavimų rodiklius: tą puikiai iliustruoja pastarųjų mėnesių įvykiai, kai per kelias dienas buvo išpirktos visos „Sony“ ir „Microsoft“ korporacijų pristatytos naujos kartos žaidimų konsolės. Negana to, šie metai itin aktyvūs buvo ne tik vartotojų rinkoje–  didelio susidomėjimo žaidimų industrijos įmonės susilaukė ir iš investuotojų. Nors buvo baiminamasi, kad dėl pandemijos investicijų kiekis gali sumažėti, tačiau investicijų stebėjimo platformos „Investgame“ duomenimis, šie metai buvo rekordiškai sėkmingi – per pirmuosius 3 šių metų ketvirčius į žaidimų industrijos įmones buvo investuota (privačios investicijos, rizikos kapitalo fondai, pirminiai viešų akcijų siūlymai) net 13,9 mlrd. JAV dolerių, tai yra tiek pat kiek per 2018 ir 2019 metus kartu sudėjus. Apskritai, per pastaruosius ketverius metus žaidimų industrija tapo itin patrauklia rinka privatiems investuotojams: nuo 2017 m. buvo atlikta apie 70 proc. visų pastarojo dešimtmečio (2011 – 2020 m.) investicijų į žaidimų industrijos įmones. Didelį šios industrijos potencialą įžvelgia ir didžiosios technologijų korporacijos, pandemijos įkarštyje „Microsoft“ už 7,5 mlrd. JAV dolerių įsigijo vieną didžiausių žaidimų kūrimo ir leidybos kompanijų „Zenimax Media“. Visą žaidimų industrijos raidą puikiai iliustruoja Omri Wallach grafikas, kurį galima pamatyti čia.

Nors žaidimus kuriančių studijų skaičius auga ir Lietuvoje, tačiau joms vis dar sunkiai sekasi pritraukti privačių investuotojų dėmesį. 2015 m. į Lietuvą persikėlusi trijų partnerių iš Baltarusijos, Ukrainos ir Rusijos įsteigta žaidimų kūrimo studija „JetCat Games“ pritraukė pirmąją 100 tūkst. eurų investiciją iš rizikos kapitalo fondo. Buvo tikimasi, kad tai bus naujojo Lietuvos žaidimų industrijos etapo pradžia. Etapo, kurio metu turėjo būti sudarytos palankios verslo sąlygos žaidimų projektų vystymui Lietuvoje ir pritraukta daugiau vaizdo žaidimus kuriančių studijų iš Rusijos, Ukrainos ir Baltarusijos. Didėjantis investuotojų dėmesys žaidimų industrijai turėjo pagreitinti startuolių vystymąsi ir užtikrinti visos žaidimų industrijos konsolidaciją. Tačiau besibaigiant 2020 m. „JetCat Games“ taip ir liko vienintele vaizdo žaidimus kuriančia studija, kuriai pavyko Lietuvoje pritraukti privataus kapitalo fondo investiciją.

Vaizdo žaidimai vis dar yra laikomi sunkiai nuspėjamais ir labai didelės rizikos produktais – žaidimo prototipui sukurti vidutiniškai prireikia nuo 6 iki 24 mėnesių ar netgi daugiau. Šiame etape žaidimų kūrėjai patiria tik išlaidas, nes iki žaidimo išleidimo nėra gaunamos jokios pajamos, todėl dauguma privačių investuotojų, gerai neišmanydami žaidimų kūrimo ir išleidimo subtilybių, verčiau renkasi mažiau rizikingas sritis. Viena iš jų  – vadinamos žaidimų technologijos, kurių rinka yra lengviau prognozuojama. Investuotojų susidomėjimą šiomis technologijoms galima matyti ir Lietuvoje. Per pastaruosius kelis metus rizikos kapitalo investicijas pritraukė įmonės, kuriančios dirbtinio intelekto sprendimus žaidimų kūrimui, žaidimų analitikos priemones, 3D modeliavimo sprendimus ir kt. Tai rodo, kad Lietuvoje privatūs investuotojai pradeda domėtis sparčiai augančia žaidimų industrijos rinka ir įžvelgia joje didelį potencialą, tačiau žinių trūkumas atbaido nuo rizikingesnių investicijų į pačių žaidimų kūrimą.

Todėl norint turėti tvarią žaidimų pramonę, reikia skatinti diversifikuotą ir didelę žaidimų industrijos bendruomenę, kurios pagrindu turėtų susikurti mažos ir vidutinio dydžio žaidimų kūrimo studijos, kurios užtikrintų nuolatinius žinių mainus tarp žaidimų ir technologijų kūrėjų. Ši idėja atsispindi ir pasauliniame investicijų į žaidimų industriją portfelyje, kuriame net 75 proc. investicijų teko žaidimų kūrimo studijoms, o žaidimų technologijas kuriantiems startuoliams – 19 proc.

Vertinant rizikas, susijusias su žaidimų industrija, reikia atsižvelgti į tai, kad tai yra labai greitai besikeičianti ir besiplečianti industrija, kurioje atsiranda nauji vartotojų segmentai ir verslo modeliai bei pritaikomos naujos technologijos. Sugebant tinkamai jas išnaudoti galima padidinti kuriamų žaidimų sėkmės tikimybę. Maždaug kas 5 metus žaidimų industrijoje įvyksta technologiniai lūžiai, kurie leidžia padvigubinti vartotojų praleidžiamą laiką žaidžiant žaidimus. Šiuo metu artėjame prie dar vieno lūžio taško. Pastebima, kad žaidimai tampa šiuolaikinio gyvenimo būdu: žaidimus perka vis vyresni vartotojai, kurie buriasi naujuose žaidimams skirtuose socialiniuose tinkluose, kuriasi profesionalios ir gerai apmokamos profesionalų komandos, taip pat atsiranda naujas laisvalaikio būdas – vaizdo žaidimų varžybų stebėjimas. Artimiausiu metu šį perėjimą dar labiau paskatins 5G ir debesų kompiuterijos technologijų pritaikymas, kuris leis tuos pačius žaidimus žaisti naudojant skirtingus įrenginius. Visa tai atveria visiškai naujas galimybes kurti lojalias žaidėjų bendruomenes, kurios gali padėti žaidimų kūrėjams užsitikrinti prognozuojamą ir ilgalaikį pajamų srautą.

Be to, dar prieš dešimtmetį vaizdo žaidimai buvo laikomi tipiniais kūrybinių industrijų produktais, kurių komercinė sėkmė buvo prilyginama magijai ar itin dideliam netikėtumui. Nors vaizdo žaidimuose kūrybiškumas išlieka itin svarbiu elementu, tačiau vis didesnę reikšmę jų sėkmei daro naudojamos technologijos ir pritaikomos mokslo žinios. Vaizdo žaidimai tampa paslauga (angl. game as a service), kurios kokybė yra paremta aktyviu duomenų rinkimu, analizavimu bei optimizavimu atrandant didžiausią vertę kuriančius monetizavimo būdus: mikro transakcijos, žaidimo papildymo galimybės, prenumeratos modelis ir kt. Todėl investuotojai, dirbantys su žaidimų kūrėjų studijomis, turi būti kantrūs, analizuoti rinką bei padėti žaidimų kūrėjams atrasti sėkmingiausią verslo modelį.

Lietuvos žaidimų kūrėjams kūrybiškumo netrūksta – tą įrodo tiek sėkmingai visame pasaulyje pardavinėjami lietuvių sukurti žaidimų hitai, tiek gauti prestižiniai apdovanojimai už nestandartinių sprendimų taikymą, pavyzdžiui „Tag of Joy“ studijos kūrėjai dar prieš pasirodant „Pokemon Go“ žaidimui numatė, kad monstrų medžioklė pritaikant išplėstąją realybę gali tapti sėkmės formule, ir už tai jie buvo ne kartą apdovanoti Lietuvoje ir užsienyje. Apskritai, Europos žaidimų įmonės yra laikomos vienomis kūrybiškiausių visame pasaulyje. Didžioji dalis šiuo metu populiariausių „App Store“ ar „Google Play“ prekyvietėse esančių žaidimų buvo sukurta būtent Europos kūrėjų ir tik sėkmingai juos komercializavus šias studijas iškart įsigijo JAV arba Azijos investuotojai, kurie yra itin aktyvūs Europos rinkoje. Tokiomis galimybėmis galėtų pasinaudoti ir Lietuvoje esantys kūrėjai, jeigu būtų geriau matomi tarptautinėje rinkoje, tačiau tam reikia nemažų papildomų investicijų.

Vaizdo žaidimų industrijai žengiant į naują technologinį etapą, startuoliams atsiveria naujų nišų ir galimybių, tačiau itin palankios rinkos augimo prognozės skatina ir didesnę konkurenciją, todėl laimėtojai bus tie, kurie eksperimentuos ir imsis inovatyvių projektų, išnaudojančių naujausių technologijų galimybes. Rizika yra nuolatinė inovacijų palydovė, todėl Lietuvos ir užsienio žaidimų startuoliai dairosi geriausios aplinkos, kurioje būtų galima kiek įmanoma ją sumažinti. Viešojo ir privataus investavimo mechanizmai yra vieni efektyviausių būdų, skatinančių imtis rizikingesnių projektų, todėl Lietuvai siekiant tapti regioniniu žaidimų industrijos centru, privačių investuotojų vaidmuo artimiausiu metu bus itin svarbus.

Tautvydas Pipiras yra Lietuvos inovacijų centro inovacijų ekosistemų fasilitavimo ekspertas

Šaltinis: Lietuvos inovacijų centras

Pasidalinkite savo nuomone

Jūsų el. pašto adresas nebus publikuojamas. Privalomi laukai pažymėti*

icon-search icon-time icon location